Uma das etapas mais caras em um jogo é a modelagem dos objetos que constituem o ambiente 3D, personagens e tudo o que você vai ver na tela de seu computador.
Como um jogo desde o papel até o seu lançamento sofre inúmeras dezenas de modificações fica caro e demorado trabalhar com os gráficos finais.
Para contornar este problema, criamos a maquete digital, que é o jogo só que com gráficos simples. Desta forma podemos testar diversos mecanismos, jogabilidade, ajustar coisas ou mesmo alterar determinada área do jogo de forma mais simples.
Apesar dos gráficos mais simples, intencionalmente modelamos eles exageradamente carregados de polÃgonos, com isso podemos saber o peso do jogo quando este receber gráficos mais elaborados no tangente peso 3D
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A maquete digital alem da vantagem apresentada acima, tem outras caracterÃsticas, como a prancheta presente em muitas imagens. Esta prancheta retorna códigos conforme determinada situação e teste e mesmo mensagens de erro em determinada função durante uma ação que passaria despercebida de outra forma. Não como um debug que é dirigido apenas a erros de código, este mecanismo acusa também erros de execução, por exemplo, o programa chamar uma função errada para determinado efeito de partÃcula ou colisão gerado por uma falta de atenção do programador ou erro. No sistema tradicional, apenas se houvesse erro de sintaxe o erro apareceria, no nosso ele checa as relações e correlações das rotinas em tempo de execução, checando se uma rotina para determinado fim não esta ativa em momento errado, e criando 2 bancos que são salvos. A cada novo teste o sistema checa também por alterações no procedimento e caso acuse algo fora do padrão pergunta se esta certo e se deve ser incluÃda a nova linha no banco de relação.
Este sistema de conferir a heurÃstica em teste pelo que eu saiba é o primeiro do gênero no mundo. Ele foi desenvolvido em nossos próprios laboratórios.
E por final, temos também em nossa maquete a possibilidade de inserir parâmetros e valores para determinadas variáveis em tempo de execução, com isso diminuindo muito o tempo gasto para se apurar determinado valor.
Depois de tudo certo e confirmado, ai sim poderemos iniciar a etapa de gráficos do jogo, substituindo a maquete digital pelos gráficos finais, bem como todos objetos nela presente por seu correspondente final.
A etapa de troca de gráficos não é uma tarefa simples, pois pode requerer ajustes. Após os gráficos estarem todos de acordo, sera testado em um pequeno beta interno e criado o beta para usuários.
No final de julho teremos uma idéia de data para o beta publico (Open beta.).
Participem do fórum com suas duvidas e assuntos relacionados ao jogo e após o teste do beta opiniões.
Em breve mais novidades, continuem acompanhando.
Equipe GSV8